7.12.2017 Teatterialan uutisia

Uudet teknologiat teatterissa – virtuaaliseikkailu vie katsojat kulissien taa

Lokakuussa käynnistyi Jyväskylän kaupunginteatterin, Humanistisen ammattikorkeakoulun ja Aalto-yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutin yhteinen Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan –hanke. Tästä innostuneina kysyimme Aalto-yliopiston ja Humakin asiantuntijoilta näkemyksiä uusien teknologioiden merkityksestä ja mahdollisuuksista teatterissa.

Teknologian mahdollisuudet käyttöön taiteellisessa suunnittelussa

Yhtenä lähtökohtana virtuaaliseikkailuhankkeelle oli Aalto-yliopiston tiedetuottaja ja koordinaattori Marika Ahlavuon Humanistisen ammattikorkeakoulun opinnäytetyö ja ”Digitaalista tulevaisuutta” -kirja, jotka käsittelivät digitaalisuuden kulttuurituottajille luomia haasteita. Tutkimuksessa kävi ilmi, että 3D-virtuaalisuus on varsin uusi toiminta-alue kulttuurituottajien työssä sekä kulttuurialalla ylipäätään.

Humanistisen ammattikorkeakoulun lehtori Pasi Toivasen mukaan tulevaisuuden tuottajalla on muun tuotanto-osaamisensa lisäksi oltava hyvät digitaidot ja riittävä ymmärrys siitä, miten nykyaikaista tekniikkaa voidaan soveltaa erilaisissa tuotannon vaiheissa. Toivanen korostaa, että vaikka digitalisaation tuoma muutos on kenties ollut näkyvintä markkinoinnissa, myös tapahtumien tuottamisessa ja taiteellisessa suunnittelussa voisi ja kannattaisi hyödyntää uusinta teknologiaa, kuten vaikkapa 3D-tekniikkaa.

Virtuaaliseikkailulla kokemuksia uuden teknologiasta kulttuurituotannossa

Virtuaaliseikkailuhanke syntyi käytännön tarpeesta tutkia ja kokeilla digitaalisen tekniikan uusia muotoja osana kulttuurituotantoa. Toivasen mukaan teatteri valikoitui taidealoista kokeilun kohteeksi siitä yksinkertaisesta syystä, että se oli Toivaselle itselleen taidemuodoista tutuin ja Jyväskylän kaupunginteatterissa oltiin jo aikaisemmin pohdittu virtuaaliseikkailun tekemistä nuorille. Teatterinjohtaja Hilkka Hyttinen innostui yhteistyöstä, jonka jälkeen myös Aalto-yliopisto lähti mukaan ja opetus- ja kulttuuriministeriö myönsi avustuksen seikkailun toteuttamiseksi.

Hankkeen tarkoitus on tutkia, miten uusia teknologioita voidaan hyödyntää taidelaitosten toiminnassa ja uudenlaisten digitaalisten kulttuuripalveluiden tuottamisessa. Virtuaaliseikkailun ajatuksena on, että katsoja voisi vaeltaa virtuaalitodellisuudessa teatterin sisällä ja tarkastella, miten näytöksen illuusio ja lavasteet on synnytetty ja kuinka näytelmä toteutetaan. Katsojakokemuksen laajentamisen lisäksi tavoitteena on tutkia digitaalisuuden luomia uusia ansaintalogiikoita.

Yhteistyö innostaa kokeiluihin

Hankkeen teknisestä toteutuksesta vastaa Aalto-yliopisto, Humanistinen ammattikorkeakoulu mallintaa hankkeessa kehitettäviä tuotantotapoja ja Jyväskylän kaupunginteatteri kantaa päävastuun virtuaaliseikkailun sisällöllisestä suunnittelusta ja tuottamisesta. Ahlavuon mukaan verkostomainen hanketyöskentely innostaa tutkijoita uudenlaisiin kokeiluihin, joiden tuloksia voidaan usein hyödyntää myös muissa hankkeissa. Virtuaaliseikkailun kaltaiset hankkeet mahdollistavat uudenlaisen yhteistyön, jossa uusia teknologioita voidaan pilotoida monialaisesti. Lisäksi virtuaaliseikkailu mahdollistaa huippututkijaresurssien käytön Jyväskylän teatterin osoittamaan aitoon tarpeeseen.

Toivanen toivoo, että hanke tulee herättämään runsaasti keskustelua ja että sen kautta saadaan luotua uudenlainen yleisötyömalli, jota voidaan hyödyntää myös muissa teattereissa, ja taidelaitoksissa ja jonka avulla nuoria voidaan innostaa teatterin pariin. Hankkeen tuloksia tullaan esittelemään muun muassa digitaalisia kulttuuripalveluita käsittelevän seminaarin ja artikkelikokoelman muodossa.

Historia herää henkiin ja valas opastaa messuosastolle

Teatterin, yliopiston ja ammattikorkeakoulun yhteistyö käynnistyi jo vuonna 2016. Sen tuloksena on syntynyt uudenlainen digitaalisuuden kokeilualusta, lukuisia yhteisiä kokeiluja, tapahtumia, kaksi rahoitettua hanketta ja yli 30 julkaisua. ”Yhdessä kiinnostavimmista kokeiluista lisättyä teknologiaa sovellettiin historiallisiin kohteisiin. 3D-hahmokuvauksen ansiosta yleisö pääsi kosketuksiin esimerkiksi Raaseporin ja Kuusiston linnan historiallisten hahmojen kanssa”, kertovat professori Hannu Hyyppä ja 3D-studiomanageri Matti Kurkela Aalto-yliopistosta.

Marika Ahlavuon mukaan 3D-virtuaalisuutta on kulttuurialalla hyödynnetty muuan muassa lisäämään kulttuurikohteiden kiinnostavuutta matkailun edistämisessä ja kävijäkokemuksen uudistajana tapahtumatuotannossa. Sekä Ahlavuo että Toivanen mainitsevat Pokémon GO
-villityksen vaikutuksen: peli toi Augmented Realityn (AR) eli lisätyn todellisuuden tutuksi suurelle yleisölle, lisäsi 3D:n kuluttajakysyntää ja synnytti siten aiempaa laajempaa kiinnostusta uusien teknologioiden hyödyntämiseen myös kulttuurialalla.

”Esimerkkinä kiinnostavasta pelillisyyttä hyödyntävästä projekteista voidaan mainita Helsingin juhlaviikkojen Taiteiden yössä ensiesityksensä saanut Lapinlahden mielisairaalaan sijoittuva maailman ensimmäinen virtuaalikuunnelma, joka toteutettiin yhteistyössä Aalto-yliopiston, Paikkatietokeskuksen ja Svenska Ylen kanssa”, kertoo projektista vastannut taiteiden maisteri Juho-Pekka Virtanen Aalto-yliopiston Laserkeilauksen huippuyksiköstä. Lisäksi Ahlavuon opinnäytetyön tulosten pohjalta syntyi virtuaaliseikkailun ohella myös toinen 3D:n mahdollisuuksia kulttuurialalla tutkiva hanke: 3D-kulttuurihubi, jonka tavoitteena on rakentaa kulttuurialalle 3D:n ja virtuaalisuuden mahdollisuuksia pilotoiva avoin, kansainvälisen tason kehitysympäristö.

Uusilla teknologioilla voidaan paitsi mahdollistaa uudenlaisia katsojakokemuksia, mutta myös auttaa ja opastaa kävijöitä varsinaisen esityksen ulkopuolella. Pasi Toivanen kertoo, että massatapahtumissa lisättyä todellisuutta hyödynnetään nykyään yleisesti muun muassa suunnistamisen apuvälineenä. Esimerkiksi Helsingin Messukeskuksessa järjestetyillä Teknologia-messuilla omalla mobiililaitteella pystyi jahtaamaan tilassa loikkivaa jättiläismäistä valasta ja suunnistamaan sen johdattamana haluamalleen messuosastolle.

Teatterialalla ei vielä digiryntäystä

Pasi Toivanen korostaa, että esittävän taiteen ydin on yleisön ja esittäjän välisessä vuorovaikutuksessa. Sitä ei voida korvata teknologialla, mutta järkevästi käytettynä teknologia voi mahdollistaa voimakkaampien ja kokonaisvaltaisempien elämysten tuottamisen ja kokemisen ja houkutella teatterin pariin uusia katsojia. Hänen mukaansa paluuta menneeseen ei ole: digitalisaatio ja lufikaatio eli pelillistyminen näkyvät ja vaikuttavat kaikkialla. ”Maslowin tarvehierarkia tulee piirtää uusiksi: alimmaisena on energiajuoma, seuraavaksi tulevat mobiililaite ja wifi.”

Teatterikentällä on tehty useita ansiokkaita uuteen tekniikkaan perustuvia produktioita, mutta varsinaista digiryntäystä ei Toivasen mukaan ole vielä nähty: ”Näkisin kuitenkin, että teattereiden siinä missä kaikkien muidenkin taidelaitosten on pakko pitää strategiansa kirkkaana pärjätäkseen yhä kiristyvässä kilpailussa ihmisten vapaa-ajasta. Profiloituminen ”digiteatteriksi” tai ”elämysteatteriksi” voi olla yksi valinta. Ehkäpä jossakin kaupunginteatterissa ryhdytään jo pian tekemään vuorovaikutteista digiteatteria tubettajasukupolvelle.”.

– Iida Turpeinen, tiedottaja, Suomen Teatterit ry

Lue lisää:

Digitaalista tulevaisuutta – Huippuosaamisella vaikuttavuutta ja vuorovaikutusta
Toim. Marika Ahlavuo, Hannu Hyyppä ja Elina Ylikoski.

Digitaalisuuden haasteita kulttuurituottajalle, Muutosvoimana 3D virtuaalisuus
opinnäytetyö, Marika Ahlavuo

Artikkelikuva: (c) Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan -hanke